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2004年,一位华中科技大学的毕业生放弃了考研,原因是为了玩一款叫做魔兽世界的游戏,实际上他既不知道为什么要考研与工作,和游戏相比,现实世界让他觉得一塌糊涂。这个青年,就是20年后黑神话的制作人——冯骥。三个月后,他把原本用于复习的钱全部花光了,向大学室友挨个打电话借钱,最终借到了8000块,然后又一头扎进网吧挥霍,直到身无分文,这时他终于意识到不工作不行了,而他唯一热爱的只有游戏,凭着他向游 戏公司投了十多份简历,最终进入了一家小公司担任游 戏策划岗位。在游戏公司的工作经历,让冯骥认识到了理想与现实之间的巨大鸿沟,对于国内游戏急功近利的畸形研发环境,冯骥写过一篇满怀悲愤的文章,并立意深刻一针见血地指出了当时游戏行业的种种乱象,即便放在17年后的今天,也依然毫无违和感——策划的工作焦点不是研究如何让游戏更好玩,更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异虐杀。
许多人怀揣着对游戏的热爱踏进这个行业,想要站着把钱挣了,最终却不得不向现实低头,好在这些经历并没有磨灭冯济想要做出一款好游戏的理想,或许他只是需要一个更大更包容的平台来实现抱负。2008年冯骥加入腾讯并开始担任《斗战神》项目组策划,尽管腾讯不管是在业内还是玩家群体中都非常的《有口皆碑》,但咱也不能为了黑而黑,一切实事求是。根据游戏科学联合创始人职务回答,其作为腾讯自研引擎研发的游戏,高层是想通过它证明腾讯游戏的,给予了很大的支持和自由度,宣发方面也是豪掷千金,长达7分钟的游戏CD机花费高达8位数,每1分钟都是经费在燃烧。而这一切的条件是斗战神项目组必须把市场和口碑做好,斗战神前期凭借着高质量的剧情,美术和音乐获得了玩家的认可,也正是在这里冯琦遇到了日后重要的合作伙伴杨琦。作为游戏概念设计领域的标杆人物,其作品在广受好评,黑神话悟空能够在海内外玩家群体中引起巨大反响,离不开他极具视觉冲击力的美术设计。
随着时间推进,斗战神选择用剧情来填充游戏时间,花费大量精力完成的章节很快就被玩家干完了。差评最多的就是平衡性过于拉垮。最终它呈现出的不是适应时代的游戏,更像是一款制作精良却未能达成完全形态的单机游戏。最终难看的吃相更加导致了玩家不满,口碑下跌,收入降低,进入了恶性循环。
此时的大环境,市场疲软,大批资本转向手游,腾讯也将重点转移到手游研发。2014年,冯骥带着部分斗战神团队成员离开了腾讯创立了游戏科学,为了先活下来,游戏科学开发了自己的第一款手游,这让他认识到,只能做真心喜欢玩的游戏,为了追逐爆款讨好玩家而失去了创作热情,是无法做出好游戏的。2017年游戏科学的游戏上线steam体验测试后,玩家给出了特别好评,在全球154个国家和地区App Store上线后登上了游戏排行榜前五,库克本人试完后都说好。这两款手游算是游戏科学的第一桶金,黑神话悟空演示里获得的那把武器正是以赤潮命名。
这时候国内游戏行业已昏天黑地,个别文娱巨头通过手游牢牢占据了绝大部分市场技术实力。野蛮生长中孕育出的是混乱。而混乱是阶梯手游逐渐把人口红利吃干抹净,卷成一片红海。
实际上中国玩家有着对高品质游戏的精神需求和市场上缺乏文化认同的作品而积压已久的情感。把中国文化表现的最好的游戏来自于日本厂商,这本身就很讽刺,现在的问题,在于谁会有勇气第一个站出来。
2018年2月凌晨,冯集团召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目。在头脑风暴会议上,每个人各抒己见,但斗战神的结始终埋在大家的心底,最终所有人达成一致。因为项目不确定性大,开始只组成了七八人的小团队来快速验证,遇到最大的困难还是技术层面,某些领域上国外已经甩离开我们太多年。像西游故事里那样游戏将花果山设定为第一个关卡,就是预告片里曾经出现过的地方,一边学习一边推进。这个时候3A大作新战神发布了。冯骥觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比,差距明显巨大。于是他们果断放下了花果山转而开发新的地图,也就是后来预告片出现的黑风山关卡,默默开发了两年。然后小组成员终于增加到了20多人,但随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显,彼时的游戏科学是一个不知名的小公司,常规招聘怎么可能招募到国内最顶尖的人才?最后团队想出了一个另辟蹊径的好点子,那就是制作一个超长的游戏预告片作为招聘广告,这也是冯骥最后坚持做一段13分钟的时间演示的原因。
8月20日早上10点,他把黑神话悟空的预告片发了出去,在此之前他觉得微博转发超过5000就已经达到预期了,但很快转发数字像火箭一样蹿升,海量的评论也扑面而来。这流量在如今互联网时代意味着什么不言而喻,各种发行商媒体寻求合作,甚至出现了同行挖人的情况,对此游戏科学的态度只有4个字,闭门谢客。天下熙熙皆为利来,但对于真正想做游戏的人来说,这并不是一件好事,除了技术方面的支持,冯静谢绝了大部分的采访和投资,目前受到的关注和赞誉是有些过热的,我们必须还要做很多工作才能配得上。
2024年8月8日,黑神话悟空发布最终预告,这部预告的片尾非常值得玩味,天命人与一位老者盘腿而坐,悠闲的交谈,圈外一个妖怪气急败坏却又无可奈何,黑神话从公布之日起就遭到了各种莫名其妙的攻击,却跟游戏本身没有半毛钱关系,游戏科学从不表态,只专心于游戏开发,因为拿出一部质量优秀的作品就是最好的回应,预告片里扮演天命人的自然就是玩家老者代表了游戏开发团队玩家和创作者谈笑风生,而那搬弄是非的妖怪不用多说,只能是跳梁小丑,自取其辱,有人说,这是国产游戏的一个转折点,成功了,国产游 戏就会崛起,失败了就会万劫不复。
冯骥不赞同这种观点,这是赌徒思维,黑神话悟空是其系列的第一部作品,冯骥从未想过凭着第一部作品就能一步登天,就像这个行业的每一部神作都是站在了前面几代的积累上,悟空只是这个系列的第一部规划。
当有人问他是否担心有其他实力更雄厚的开发商利用时间差快速去弄一个单机项目是恒基的回答是如果游戏行业今天因为我这个项目的一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都投身到了单 机 游 戏的制作里,那我会非常高兴。

游 戏科学这个团队从端游到手 游,再从手游到单机游 戏,兜兜转转。或许他们就是黑神话悟空诞生所需要的天命人。

悟空不是转折点,而是验证了时代的变迁,中国玩 家日益增长的精神需求必然倒逼厂商放弃养谷和洗练,推出更高品质的游 戏,长远来看,其培养的行业人才和技术积累必然会反哺整个游 戏行业。

金猴奋起千钧棒,欲澄清万里埃。

悟空不是站在高处受人膜拜的神奇,而是勇于扫荡游 戏产业基地的开路者。

文/必刷禵原创
图/必刷禵制作

PS:审核求推荐呀,长文章制作不易,给您下跪了😭

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